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LES ARMES

Toutes les armes de TF2 décortiquées.

Quelques précisions avant de consulter ces fiches

Les mesures sont des approximations, et trop de variables entrent en compte pour pouvoir déterminer des valeurs exactes.
Ces chiffres représentent un tir normal, au niveau du buste. Cependant il peuvent fortement varier si, en prennant comme exemple un tir de fusil à pompe, la totalité de votre tir est concentrée, par chance, sur le corps de votre adversaire. Alors qu'en temps normal, quelques salves auraient du passer à côté, à cause de la dispersion des balles.
Le terme de "courte portée" désigne une distance de quelques pas (moins de 5 mètres), celui de "moyenne portée" désigne quand à lui les distances les plus souvent rencontrées en intérieur, et pour finir "longue portée" regroupe les longues distances en extérieur auquelles ont a le plus affaire (distance séparant les deux bases de 2fort, etc...)
Quand une portée n'est pas citée, c'est qu'elle ne fait pas partie du domaine de prédilection de l'arme.
Les coups critique sont exprimés pour la distance de tir pour laquelle l'arme est prévue

A propos des dégats

Sachez que dans TF2, les dégats ne sont pas localisés, et chaque partie du corps touchée en entrainera autant. 2 exeptions à cette règle : le Spy, qui frappe dans le dos, et le Sniper, qui peut effectuer des head-shots.
Vous remarquerez aussi qu'avec la distance, les dégats engendrés par certains projectiles diminuent, comme c'est le cas dans la réalité.

Shotgun

Le fusil à pompe est l'arme secondaire la plus répandue de TF2.
Toujours utile quand votre arme principale n'est pas adaptée à la situation. Le Pyro, en particulier, utilisera le shotgun pour atteindre des cibles hors de portée de son lance-flammes.
Chaque tir envoie plusieurs projectiles.
A noter que si on ne prend pas en compte ses tourelles, le shotgun est l'arme principale de l'Ingénieur.

Dégats Munitions Cadence Temps de recharge Utilisateurs
Courte portée : 80
Moyenne portée : 20
Critique : 150+
6 chargées
32 en poche
0,55 sec/coup de feu 3,60 sec/6 cartouches Heavy
Pyro
Soldier
Engineer

Minigun

L'arme la plus imposante et la plus puissante du jeu, tant qu'elle est utilisée à une distance pas trop élevée.
Le Minigun arrose l'ennemi avec une cadence et une puissance de feu incroyable et permet d'effectuer efficacement des percées dans les zones confinées ! Cependant, il doit entrer en rotation avant de pouvoir délivrer sa foudre. Il est possible de faire tourner le barillet sans tirer, pour économiser des munitions, mais il faut savoir qu'une telle arme est si difficile à maintenir stable que seul le Heavy peut l'utiliser, et qu'une fois en position de tir, meme ce colosse est fortement ralenti.

Dégats* (par balle) Munitions Cadence Dispersion Utilisateur
50
Critique : 100
200 chargées 10 balles/sec Importante Heavy
*Le Heavy pouvant utiliser son arme sans discontinuité, il est difficile de différencier plusieurs "tirs". De plus, un tir peut etre de durée variable (durant tout pendant que l'on presse la gachette). C'est pourquoi les dégats sont exprimés en balle.

Lance-roquettes

Ce bazooka lance des roquettes qui provoquent des dégats de zone en explosant lorsqu'elles entre en collision avec le décors
Si un ennemi est touché directement par une roquette, il peut être certain de le sentir passer, meme si la chose n'est pas extremement courante, puisque la roquette se déplace bien moins vite qu'une balle et qu'il est plus difficile d'anticiper sa collision avec l'adversaire, notamment à une portée élevée. Sa cadence de tir est exeptionnelle pour une arme de ce genre. Seul le Soldat est abitlité à manier le lance-roquettes.
Un tir critique modifiera très sensiblement sa trajectoire vers sa cible (à vérifier)

Dégats Munitions Cadence Temps de recharge Utilisateur
Explosion à proximité : 100+
De plein fouet : 160+
Critique : 180
4 chargées
36 en reserve
0,65 sec/roquette 3,65 sec les 4 Soldier

Scattergun

Le fusil à canons sciés est une version améliorée du fusil à pompe. Plus puissant et plus rapide, entre les mains du tout aussi vif Scout, il est diablement ravageur à faible portée si vous placez bien vos tirs.
Chaque tir envoie plusieurs projectiles.

Dégats Munitions Cadence Temps de recharge Utilisateur
Courte portée : 90
Moyenne portée : 40
Critique : 170
6 chargées
32 en poche
0,55sec/coup de feu 3,60 sec/6 cartouches Scout

Lance-flammes

Les lance-flammes est l'arme de combat rapproché par exellence. Utilisé par le Pyro, il est très efficace en intérieur.
Plus vous êtes proche de l'ennemi, et plus les dégats sont importants. Au contact absolu, contre les classes les plus faibles, le frag est presque direct.
De plus, une fois un ennemi enflammé, il continuera à bruler pendant quelques secondes.

Dégats Munitions Cadence Brulures Utilisateur
0,8 sec = 100 pts de dégat
pour un ennemi au milieu de la flamme
Critique : environ 175
200 chargées 8 sec/100 unités 40 de dégats sur 10 sec Pyro

Medigun

Bien que son role soit l'inverse de celui d'une arme conventionnelle : soigner au lieu de tuer, le Medigun peut indirectement faire très mal.
Il dope les équipiers à 150% de leurs points de vie habituels. A force de soigner, le Medic peut aussi déclencher une ÜberCharge pour se rendre invincible avec la personne qu'il soigne.

Soins Chargement ÜberCharge Durée ÜberCharge Utilisateur
? 1 min 30 maximum 8 secondes Medic

Lance-grenade

Lance des grenades selon une trajectoire en cloche, qui peuvent rebondir et qui explosent au bout de quelques secondes. Le Demoman peut envoyer 4 grenades à la fois. L'explosion entraine des dégats de zone.

Dégats Munitions Cadence Temps de recharge Utilisateur
90
critique : 250+
4 chargées
30 en reserve
4 sur le terrain au max
0,5 sec/grenade 3 sec / un chargeur de 4 Demoman

Fusil à lunette

Grand classique du champ de bataille, le fusil de sniper est aussi présent dans TF2, tout en étant peut être moins surpuissant que dans d'autres FPS. En effet, un tir doit d'abord être chargé pour gagner en puissance. Pour cela, il suffit de laisser l'oeil dans le viseur
Le pointeur laser trahit parfois le fait que vous prenniez quelqu'un pour cible. Soyez vigilant !
Un tir dans la tête est, quoi qu'il, arrive fatal.

Dégats Munitions Cadence Chargement du tir Utilisateur
150 pour un tir chargé
critique : 300+
25 "chargées" 1,2 sec entre chaque tir
(chargement non compris)
3,3 sec Sniper

Pistolet

Petite arme de poing, toujours utile quand on est en manque de munitions. Une faible puissance que tente de compenser un grande vélocité.

Dégats Munitions Cadence Temps de recharge Utilisateurs
Courte portée : 20
Moyenne portée : 10
critique : 35
12 chargées
36 en poche (Scout)
200 en poche (Engineer)
2 sec/chargeur de 12 (oui oui!) 1,5 sec/chargeur Scout
Engineer

Couteau papillon

Cette arme permet de tuer discretement, et dans style incontesté... du moment que vous vous trouvez dans le dos de votre cible !
Apprennez à maitriser le Spy pour parvenir à vous faufiller derrière vos ennemis, et les abattre en un seul coup bien placé.

Dégats Vitesse Utilisateurs
∞ dans le dos
40 autrement
0,8 sec/coup Spy

Boite à cigares

Sous ses faux airs d'objet inofensif (saus pour la santé), cette boite cache bien son jeu. Il s'agit en fait d'un gadget dernière génération ultra perfectionné, permettant à l'Espion d'utiliser un masque en carton pour prendre l'apparence d'un membre du camp adverse, ou d'un de ses équipiers, histoire de brouiller les pistes.

Temps de déguisement Utilisateur
2,3 secondes Spy

Lance-seringue

On dit souvent qu'il n'y a qu'un pas entre médicament et poison. Le Medic se sert donc aussi de matériel chirurgical pour tuer, en réadaptant un fusil à répétition pour qu'il projette des seringues ! Moins rapides que les balles, ces flechettes ont une portée limitée : elles perdent rapidement de la vitesse, et finissent pas d'écraser au sol.

Dégats Munitions Cadence Temps de recharge Utilisateur
10 par seringue
critique : 30
40 chargées
150 en poche
10 seringues/sec 2 sec/chargeur Medic

SMG

Un vieux modèle de Submachine Gun, moderne pour l'époque, qu'utilise le Sniper quand un ennemi l'approche de trop près.
De faibles dommages mais un cadence soutenue.

Dégats Munitions Cadence Temps de recharge Utilisateur
Courte portée : 10/balle
Longue/moyenne portée : 5/balle
Critique : 25
25 chargées
75 en poche
10 balles/sec <1sec/chargeur Sniper

PDA de construction

C'est à partir de cet agenda electronique que l'Ingénieur planifie toutes ses constructions.

TOURELLE
Temps de construction Cout Dégats Points de vie Nombre max Constructeur
10,5 sec en automatique
5,5 sec avec assistance*
Niveau 1 : 130
Niveau 2 : 200
Niveau 3 : 200
? ? 1 par ingénieur Engineer

RAVITAILLEUR
Temps de construction Cout Ravitaillement Points de vie Nombre max Constructeur Utilisateurs
22 sec en automatique
10 sec avec assistance*
100 10 pv/sec ? 1 par ingénieur Engineer Toute l'équipe
(Y compris les Spy ennemis infiltrés)

TELEPORTEUR (2 parties)
Temps de construction Cout Temps entre 2 utilisations Points de vie Nombre max Constructeur Utilisateurs
22 sec/1 partie
10 sec avec assistance*
Entrée : 125
Sortie : 125
10 sec ? 1 entrée et 1 sortie
par Ingénieur
Engineer Tous les joueurs

*Le terme "avec assistance" désigne le fait de frapper une machine avec sa clef à molette lors de son déploiement, pour l'aider à se monter plus vite. Tout Ingénieur peut proccèder de la sorte sur toutes les machines alliées. L'assistance ne consomme pas de métal.

Revolver

Outil indispensable à tout agent double qui se respecte, ce revolver 6 coups est plutot précis et fait passer l'efficacité devant la cadence.

Dégats Munitions Cadence Temps de recharge Utilisateur
Courte portée : 60
Moyenne portée : 40
Longue portée : 20
Critique : 120
6 chargées
24 en poche
0,5 sec/balle 1,3 sec/chargeur Spy

Lance bombe-collante

Lance des obus adésifs selon une trajectoire en cloche, qui s'agrippent à la première paroi qu'ils touchent, et seul un clic droit entraine leur explosion. Tirer sur une bombe collante ne fera que la décrocher et la déplacer. L'explosion entraine des dégats de zone.
Le Demoman peut charger un coup en maintenant la gachette pour des tirs de longue distance

Dégats Munitions Cadence Temps de recharge Chargement tir longue portée Utilisateur
120
critique : 250+
8 chargées
40 en reserve
8 sur le terrain au max
0,65 sec/bombe 5,7 sec/chargeur de 8 4 sec Demoman

Hache, Machette, Poings, Bouteille, Clef-à-molette, Batte de baseball, Scie à os, Pelle

• Arme de dernier recours, ou outil d'humiliation, chacun percois les armes de corps à corps comme bon lui semble.
Quoi qu'il en soit, chaque personnage en possède une, toujours différente et souvent assez fun !
Elles sont toutes identiques, à l'exeption de la batte de baseball du Scout (mais aussi le couteau de l'espion, qui ne peut pas vraiment être classé ici).
Malgré tout, prennez garde, car un coup critique tue toutes les classes, sauf le Soldat (à qui il ne restera qu'une dixaine de pv environ !) et le Heavy.
• La bouteille du Demoman peut se briser après un choc, cela n'influe apparemment en rien sur ses performances.
• Le Heavy peut asséner des crochets du droit et du gauche. Après de nombreux tests, aucune utilité réelle n'a été trouvée à la chose. Pas de combo possible, pas d'augmentation du rythme de frappe,... mais qui sait ?

Dégats Cadence Utilisateurs
60
Critique : <200 (Bam !)
Scout : 40 (critique : 100)
0,76 sec/coup
Scout : 0,5 sec/coup
Tous sauf le Spy

Electro-sapper

Un outil de sabotage electronique utilisé par notre agent secret pour détruire les machines des Ingénieurs ennemis, sans perdre son déguisement.

Nombre en réserve Temps d'agissement

Tourelles : 6, 7 et 9 sec
Dispenser/Téléporteur: 6 sec

Montre d'invisibilité

Encore un gadget bien pratique du Spy ! Elle lui permet de devenir translucide pour être reperé plus difficilement.
Après reflexion, cette montre a été placée dans la section des armes, même si elle est un peu différente de toutes celles dont on parle ci dessus.
En effet, elle ne peut pas être activée à partir du menu des armes, mais est utilisée par un clic droit du Spy.
Son utilisation est limitée par un jauge. Elle doit etre désactivée pour avoir recours à une autre arme.

Durée max /Rechargement total /Temps de désactivation
10 sec 30 sec 2 sec




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