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TECHNIQUES DE JEU

Systemes de jeu relatifs à TF2

Capture de point

• Pour capturer un point, il suffit de se tenir dessus. Plus on est nombreux, et plus la capture est rapide. Mais attention, la présence de l'ennemi dans le périmetre de capture ralenti le processus.
• Un Spy déguisé/camouflé, ainsi qu'un joueur rendu invulnérable par le Medic ne peut pas prendre le controle d'un point.

Mort subite

Quand elle est déclenchée, la mort subite empeche tout respawn. On peut alors gagner par élimination de l'adversaire. Celle-ci permet de mettre un terme aux rounds qui n'en finissent pas.

Capture/Protection de documents :

• Pour capturer les documents ennemis, vous n'avez qu'à entrer en contact avec eux. Si vous êtes tué, les documents tombent au sol et ne peuvent pas être récuperés par l'ennemi. Vous avez alors 60 secondes pour aller les ramasser, temps au bout duquel ils retournent dans la base adverse. Ce temps est indiqué par l'icone flottante au dessus de la valise (image)
• Quand un joueur prend la fuite avec les documents, la valise qu'il transporte laisse s'échapper de la paperasse. Si vous apercevez une feuille qui virevolte au dessus du sol, vous pouvez être certain d'avoir sous les yeux la marque du passage d'une malette.
• De plus, n'oubliez pas d'utiliser votre HUD. Dans le centre de chaque cercle se trouve un motif qui indique l'état actuel des malettes. Il existe 3 icones différentes : La maison, qui signifie que la valise est bien au chaud dans sa base. Le point d'exclamation, qui décrete l'état d'urgence, puisqu'il signifie que l'ennemi est en possession de votre valise. Et enfin la fleche, qui pointe vers le sol, pour indiquer que la valise en question a été lachée mais n'a pas encore été retournée au bercail.
Ce HUD est aussi très utile puisqu'il est muni de fleches, qui pointent vers leurs valises respectives.
Pour finir, les scores sont eux aussi indiqués juste à côté de ces cercles.

Ravitaillement en vies / munitions :

Hormis les soins et la ravitaillements que peuvent procurer le Medic, ou encore le ravitailleur de l'Ingénieur, vous rencontrerez certains objets suceptibles de vous venir en aide :
• Les kits de soins : Il existe 3 kits de soins différents, un grand qui vous restaurera toute votre vie, un moyen qui quand à lui vous redonne la moitié de vous points de vie maximaux, et pour finir, un petit, qui vous soignera seulement de 1/5 de vos points de vie max, en arrondissant au point de vie supérieur.
• Les kits de munitions : Il existe 3 kits de munitions différents : un grand, qui vous recharge totalement; un moyen, vous rendonnant la moitié du maximum de munitions que vous pouvez avoir en reserve (par exemple, 16 cartouches données au fusil à pompe, qui peut en stocker 32, + 6 dans le chargeur. On fait donc 32/2 = 16, et non 38/2); et un petit, qui vous fourni 1/5 de ce même maximum.
• Vous pouvez, de plus, faire le plein de vie et de munitions en vous rendant dans votre resupply room, et en vous approchant d'un meuble comme celui-ci.
• Ces kits peuvent aussi vous eteindre lorsque vous avez été enflammé par un Pyro.

Les scores

Votre score est calculé de la manière suivante :

Action Point(s)
Frag 1
Frag avec assist 1/2
Soins 600pv = 1 point
Headshot +1
Poignardage +1
Übercharge 1
Capture d'objectif 2
Defense d'objectif 1
Destruction 2
Destruction d'un sapper 1
Quelqu'un utilise
votre téléporteur
1/2

Les expressions faciales

• Dans TF2, les expressions faciales des personnages s'adaptent à la situation. Un Demoman qui fait un carnage affichera son inimitable sourire de requin jusqu'aux oreilles, le Heavy se mettra à rire en hurlant par exemple "Cry some moreeeee !!! Muahahaha... !", etc... tandis qu'un personnage blessé parraitra vraiment apeuré, presque au bord des larmes. En sachant cela, il est possible de deviner avec un peu d'attention si votre ennemi est mal en point.

Maps

Tactiques : well

• Les wagons stationnés entre les deux entrée du hangar central, de part et d'autre de celui-ci, vous obligent à faire un détour. Il ne constituent pas pour autant des murs à part entière, un interstice entre le wagon et le mur étant présent. Glissez-y, par exemple, votre lance-flamme et faites une bonne farce aux ennemis qui se trouvent de l'autre côté (souvent aglutinés pour essayer d'entrer dans le batiment).
• Ne pas oublier qu'un soldat peut facilement grimper sur le toit de ceux-ci. Il peut donc se rendre dans le camp adverse avant même que le match ne débute et que les grilles ne s'ouvrent ! (dans TF2, on peut par de nombreuses occasions passer outres certaines "limites")
• Si vous avez besoin de prendre la fuite en urgence, jettez vous dans le canal, où vous pourrez facilement semer l'ennemi. Le seul problème est que votre souffle est limité. Si vous souhaitez rester discret, remontez à la surface sous un des 2 pontons, vous passerez inaperçu.

Tactiques : 2fort

• L'Ingénieur joue un role primordial dans la défense des documents. Il est presque indispensable dans la salle de la malette.
• Le Scout peut passer directement d'un balcon à l'autre via le toit du pont, en utilisant son double saut.

Tactiques : granary

Tactiques : hydro

• Au pied du barrage, en arrivant par la falaise, vous pouvez sauter jusqu'au sol, les quelque dixaines de centimetres d'eau amortiront votre chute

Tactiques : dustbowl

• Bourrinez ^^ non plus serieusement... en fait, je suis serieux.

Tactiques : gravelpit

• En défense, avant l'ouverture des portes au début d'un round, vous pouvez vous rendre dans le couloir surelevé normalement réservé aux adversaires (bomb-jump, rocket-jump, double-jump, en contruisant un dispenser sur lequel vous pourrez grimper...). L'ingénieur a même le temps de construire ensuite votre tourelle juste devant une porte avant que la partie ne débute si vous vous débrouillez bien.
• Vous pouvez grimpe sur le toit du batiment B en Demoman ou Soldier.

Classes

Techniques : Le Pyro

Techniques de base

• Ne vous attardez pas dans les espaces ouverts, réfugiez vous dans le batiment le plus proche, où vous etes bien plus efficace.
• Plus vous vous rapprochez de votre cible, plus les dégats qu'elle subit sont importants. Au contact, vous tuez en quelques fractions de secondes
• Contre un grand nombre d'ennemi regroupés en un même lieu (point de controle...), le Pyro est devastateur et peut désorganiser efficacement les rangs ennemis

Techniques avancées

• Le Pyro est immunisé contre les brulures. Face à un autre Pyro, troquez donc votre lance-flammes contre votre fusil à pompe.
• Contre un Pyro, un fuyard a beaucoup de chance de succomber. Une fois enflammé continuera à perdre de la vie. Si cela ne suffit pas, achevez le au fusil.
• Le Pyro est très efficace pour reperer les Spy, qui seront immédiatement démasqués en prennant feu. Cela les rendra d'autre part visibles s'ils sont cammouflés, les flammes ne devenant pas transparentes.
• Si vous êtes placé à coté d'un dispenser, vous pouvez utiliser le lance-flamme sans interruption, il se rechargera plus vite qu'il ne se videra (pour autant que vous soyez seul à utiliser le dispenser).
• La portée du lance flamme semble "réduite" de moitié quand le pyro se met à courir. En effet, la flamme ne se propageant pas instantanément, vous lui courez donc derrière, ce qui donne l'impression d'une portée réduite. Cependant il n'en est rien, la flamme se propage toujours aussi vite

Techniques : L'Engineer

Techniques de base

• L'Ingénieur a sans cesse besoin de métal pour construire. Ramassez les armes des cadavres, ou même les morceau d'une machine détruite pour vous en procurer. Ramasser des munitions rapporte aussi du métal
• A deux, les Ingénieurs deviennent extremement efficaces quand chaque tourelle couvre les angles morts de sa voisine. De plus, votre allié prendra soin de votre matériel si vous deviez vous absenter... ou mourir.
• Abandonnez votre tourelle le moins souvent possible, les espions ennemis n'attendent que ça. N'hésitez pas à attaquer tout joueur qui s'approche trop de vos machines.

Techniques avancées

• Une tourelle peut tirer dans n'importe quelle direction mais met un moment pour tourner.
• Si vous avez du temps devant vous, et que vous vous trouvez loin de tout point de ravitaillement, commencez par construire un distributeur, qui vous fournira du métal, mais aussi de la vie, vous permettant de toujours rester sur les lieux, à proximité de votre tourelles.
• Si vous avez l'impression qu'un Spy vous tourne autour, éloignez vous de votre tourelle, et planquez vous quelque part pour l'observer discretement. Faites feu sur la première personne qui s'en approche !
• Il est possibles construire des tourelles sous l'eau ! Cependant, contrairement à vos machines, vous avez besoin d'air pour survire. Une astuce consiste à construire d'abord un ravitailleur qui vous soignera plus vite que le manque d'air ne vous blessera.
• Bien que le friendly fire soit désactivé, la tourelle peut tuer son ingénieur si il se met devant ses tirs.
• Le ravitailleur permet d'accéder à des zones surélevées, en montant dessus, tout simplement.
• En mort subite, si l'Ingénieur meurt, son matériel disparait du terrain ! Pensez-y !
• Si un Demoman harcèle votre tourelle et qu'elle ne peut pas l'atteindre, c'est alors le moment d'aller règler ça vous même avec votre fusil à pompe.
• Votre tourelle a une portée limitée, visible au moment où vous la construisez. Faites en sorte que l'ennemi ne puisse pas avoir votre sentry gun dans son champ de vision tout en étant assez éloigné pour ne pas être détecté, sans quoi elle ne tardera pas à être démolie.
• Le téléporteur n'est pas réservé à votre usage personnel, et il est bien plus rentable de le placer de façon à avantager vos équipiers, plutot que des les construire dans une mise en place qui ne servira qu'à vous.!
• Vos constructions vous servent aussi de couvert, restez derrière elles et réparez les dès qu'elles subissent des dommages. Il sera bien plus difficile de venir à bout d'un Ingénieur qui procède ainsi.
• Un Ingénieur peut etre blessé par sa tourelle, qui ne fait en aucun cas attention à lui... raison de plus pour rester derrière.
• Taper sur vos machines à l'aide de votre clef pendant qu'elle se construisent : leur vitesse de déploiement sera doublée, et ce sans perdre aucun métal.
• La construction d'un dispenser est prioritaire en mort subite.

Techniques : Le Medic

Techniques de base

• Meme un allié ayant le totalité de sa vie pourra etre aidé par un Medic, qui lui fournira automatiquement, tant qu'il y restera branché, un boost de 150% de ses PV initiaux.
• Surveillez toujours vos équipiers pour analyser lequel a le plus besoin de soins. Ne vous focalisez pas sur un seul coéquipier.
• Une fois qu'une personne est vérouillée avec votre Medigun, seule la distance peut briser cette liaison. Vous avez donc une totale liberté de mouvement, vous pouvez même tourner le dos à la personne que vous soignez.

Techniques avancées

• Avertisez votre allié avant de déclencher l'übercharge. Elle ne dure que 8 secondes, il faut en tirer le maximum.
• Ne vous exposez pas directement à l'ennemi, restez un peu en retrait quand vous soignez un équipier.
• La santé du Medic remonte sans cesse, et de plus en plus vite.
• Avant qu'un round ne soit lancé, vous pouvez déjà commencer à remplir votre jauge d'übercharge.
• Votre jauge d'übercharge se rempli plus vite si vous soignez un allié, plutot que si vous ne faite que le doper.
• Quand vous vous couplez à quelqu'un, retournez vous de temps à autre pour vérifier qu'aucun Spy ne s'approche de vous : vous constituez une cible prioritaire !
• Ne restez pas à découvert ! Ce sont vos "patients" qui se battent, pas vous ! Un Medic qui reste en retrait n'est pas peureux : plus longtemps il restera en vie, et plus il sera utile pour ses équipiers. Il vous arrivera cependant d'avoir parfois à vous battre, faites un peu confiance à votre lance-seringue, il n'est pas si mal.

Techniques : Le Heavy

Techniques de base

• Faite tourner votre Minigun sans user de munitions par un clic droit. Il sera ainsi paré à faire feu, mais vous serrez en contre partie ralenti.

Techniques avancées

• En théorie, le Heavy, même sans l'assistance d'un Medic, gagnera un combat contre une tourelle de niveau 3 à la condition qu'il soit très proche de celle-ci.
• Votre fusil à pompe n'est pas là pour rien. Quand l'action devient un peu trop rapide, n'oubliez pas ce fidèle compagnon.
• Si vous êtes placé à coté d'un dispenser, vous pouvez utiliser votre Minigun sans interruption, il se rechargera plus vite qu'il ne se videra (pour autant que vous soyez seul à utiliser le dispenser).

Techniques : Le Spy

Techniques de base

• Choisissez votre déguisement en fonction de la situation (un scout qui campe sur un balcon à snipers sera mal vu).
• Tentez de ne pas vous rendre de manière trop explicite dans la base ennemie. Si vous rencontrez quelqu'un, faites mine que vous cherchiez un docteur et que vous avez été obligé de battre en retraite, ou retrournez vers le champ de bataille (ou du moins, tournez vous vers l'endroit d'où vous venez). De manière générale, ne montrez pas à l'ennemi vos véritables intentions, quite à perdre un peu de temps.
• Une tourelle sabotée ne peut pas tirer

Techniques avancées

• Quand vous vous déguisez, il apparait autour de vous un nuage de fumée pendant un court instant, ce qui peut vous trahir.
• Pour être certain d'être bien positionné dans le dos de l'adversaire, regardez la position de mains de votre espion, qui change quand vous etes près à l'assassiner.
• Vous pouvez, une fois déguisé, être soigné par les dispensers et les Medics ennemis. De plus, les tourelles vous identifierons comme un allié
• Contre une tourelle très génante, bloquant l'avancée de votre équipe, n'hésitez pas à mener une attaque kamikase. Foncez sur l'automate en question, electro sapper en main. L'Ingénieur va certainement vous tuer, mais il devra ensuite retirer le saboteur que vous avez collé à sa machine. C'est LE moment pour vos équipier de lancer une attaque ! Si l'ingénieur se défend, sa tourelle mourra. S'il la répare, alors c'est lui qui sera tué, laissant la sentry gun sans protection.
• Vous pouvez communiquer avec l'équipe adverse en utilisant les "emotes" (tel qu'appeller un Medic à l'aide)
• Sur un téléporteur ou un distributeur, l'Electro Sapper est plus lent à agir que quelques coups de Revolver.
• Votre invisibilité est loin d'être totale. De plus, elle empeche toute utilisation d'une autre arme et met environ 2 secondes à être désactivée.
• Pour embrouiller les esprit, vous pouvez aussi vous déguiser en une classe de votre équipe (en pressant la touche moins (-) dans le menu de déguisement, par défaut)
• Si un ennemi vous tire dessus alors que vous êtes déguisé, gardez votre sang froid, et continuez à jouer le jeu. Il se peut qu'alors le joueur pense s'etre trompé et qu'il vous laisse tranquille.
Cepandant, si la personne sait que vous êtes un espion, parcequ'elle vous a vu agir d'une manière ou d'une autre, n'esperez pas qu'elle vous laisse en paix. Abandonnez votre déguisement pour vous battre, ou fuyez, c'est à vous de juger.
• Après avoir utilisé un téléporteur, des petites étincelles se dispersent à vos pieds pendant 30 secondes. Meme cammouflé, vous ne passez absolumment pas inaperçu !
• Le Spy prend le nom d'un ennemi jouant avec la classe en laquelle il se déguise. Si aucun ennemi ne joue cette classe, il prendra un pseudo au hasard. Il ne peut pas connaitre le nom qui lui est affublé.

Techniques : Le Scout

Techniques de base

• Votre vitesse est votre principal atout, faites en bon usage pour vous rapprocher de votre adversaire et ainsi le rendre plus vulnérable à votre fusil à pompe.
• Le Scout capture les points deux fois plus vite que toutes les autres classes
• Utilisez votre double saut pour changer de direction en plein vol et ainsi surprendre l'ennemi

Techniques avancées

• Faites stresser votre adversaire en lui tournant autour, muni de votre batte de baseball. Il aura souvent pour reflexe de se mettre à tirer dans tous les sens s'il ne sait pas gerer son angoisse. Viendra un moment où il devra recharger et alors... Bom!
• Restez toujours, toujours en mouvement !
• Si vous tombez de haut, attendez d'être à quelques mètres du sol pour utiliser votre double saut. Vous ne subirez aucun dégat.
• Malgré votre grande vivacité, ne vous mettez pas en tête d'aller affronter un tourelle. Vous aurez cependant le temps de passer dans le dos d'une tourelle avant qu'elle ne se retourne

Techniques : Le Soldier

Techniques de base

• Pour effectuer un "rocket jump", tirez à vos pieds tout en sautant, sinon vous n'irez pas bien haut. Pour aller encore plus loin, accroupissez vous

Techniques avancées

• Contre un scout, optez pour le fusil à pompe (sauf éventuellement en intérieur)
• Visez les pieds de votre ennemi, ainsi il aura plus de mal à esquiver la roquette qui, quoi qu'il arrive, explosera pret de lui. Toucher directement quelqu'un occasionne bien entendu bien plus de dégats, mais est plus difficile à réaliser dans les espaces ouverts
• Un soldier est efficace contre les tourelles : celles-ci étant immobiles, elles sont faciles à toucher de plein fouet.
• A distance, arrosez une zone de roquettes, le tir de précision n'étant pas possible passé quelques dixaines de metres, il est en effet trop difficile d'anticiper les déplacements ennemis. En tirant partout, vous augmentez grandement vous chances de faire mouche, plutot qu'en tentant d'analyser l'endroit exact qu'il vous faudra viser. Les dégats de zones constituent le principal moyen de tuer du Soldat.
• Rechargez votre bazooka en permanence, cela ne vous empechera pas de tirer. Vous avez tout à gagner.
• Pour vous approcher d'un Sniper, ou tout simplement l'empecher de vous percer le cuir, envoyez lui une rafale de roquettes. Il sera tiraillé entre l'envie de vous tirer dessus, et celle d'esquiver vos projectiles (il n'aura généralement pas le temps de faire les deux)
• La technique du rocket jump fonctionne aussi horizontalement : tirez derriere vous en courant à reculons pour traverser le champ de bataille d'une traite.

Techniques : Le Sniper

Techniques de base

• La puissance de votre prochain coup de feu se charge automatiquement tant que vous restez en mode "visée" (à noter que vous ne pouvez pas sauter sans sortir de ce mode)

Techniques avancées

• Faites en sorte de ne pas montrer votre pointeur laser à l'ennemi, si vous ne voulez pas éveiller sa vigilance
• Surveillez vos arrières ! Le Sniper est une cible facile pour un Spy lorsqu'il a l'oeil dans le viseur. Restez le plus possible dos au mur.
• Rappellez vous que lorsque vous fraggez quelqu'un, il sait où vous vous trouviez (la caméra pointant sur vous). Il peut donc choisir de revivre en temps que Spy par exemple, et s'en prendre à vous par derrière, ou envoyer quelques obus dans votre cachette, les Snipers ayant comme réputation de ne pas trop changer de place. Une fois que vous avez été localisé, soyez donc plus vigilant, ou allez vous poster autre part
• Il est possible d'atteindre une tourelle sans être touché, mais il faut être extremmement rapide. Straffez derrière un coin de mur, et tirez dès la première fraction de seconde où vous voyez la tourelle, puis repartez immédiatement vous cacher. Attention, cette technique demande beaucoup de coordination et une très grande vivacité (vous n'avez que quelques dixiemes de seconde pour agir)

Techniques : Le Demoman

Techniques de base

• Les grenades de base sont très utiles pour attaquer l'ennemi sans avoir à s'exposer, elles peuvent rebondir le long d'un couloir sur des dixaines de mètres. Apprennez à maitriser le rebond pour surprendre vos opposants et surtout détruires les tourelles en toute impunité !
• Si vous touchez un ennemi de plein fouet avec une de vos grenades avant qu'elle ne touche le sol, celle ci explose sur le champ. Ravageur dans les couloirs.
• Tendez des pieges à l'ennemi en plaçant vos stickies à des endroits stratégiques, commes les contours des portes, ou meme les plafonds bas ! Evitez, lorsque vous souhaitez pieger vos adversaires, de poser vos stick- bombs sur le sol, où elles seront plus visibles.

Techniques avancées

• Sachez cependant que ces grenades ont tendance à aller se loger dans les recoins, pas toujours pratique, donc, de les placer au milieu d'une piece (preferez pour cela les stick-bombs).
• N'oubliez pas que l'on peut déplacer vos stick-bombs en tirant dessus ! Ainsi un Heavy éparpillera facilement un barrage de stick bombs au sol
• Restez cliqué pour charger une jauge de puissance de votre sticky-launcher. Vous pourrez augmenter jusqu'à 2 fois votre distance de tir !
• Vous pouvez effectuer des sauts à l'aide de vos bombes, et voler très haut (et raterrir très fort...). Pour aller encore plus loin, accroupissez vous.
• Il existe aussi une technique expérimentale de bomb-jump, consistant à sauter en restant proche d'un mur, puis une fois en l'air, avant de commencer à retomber, d'accrocher une seconde grenade sur le dit mur pour décoller de nouveau (voir sujet de discussion)
• N'envoyez pas toutes vos grenades au même endroit, créez plutot des tapis, vous chances de toucher seront accrues (ça peut parraitre logique mais on n'a pas toujours ce reflexe)
• Rechargez votre en permanence, cela ne vous empechera pas de tirer. Vous avez tout à gagner.
• A la mort d'un Demoman, toutes ses bombes qui se trouvent encore sur le terrain disparraissent, elles n'explosent pas.
• Si vous maitenez clic gauche ET clic droit enfoncé avec le sticky-launcher la jauge de lancement se chargera et arrivée au max la bombe ne partira que quand vous lacherez le clic droit (Attention, cela ne marche que quand vous n'avez pas encore posé d'autres bombes, sinon ces dernières exploseront lors du clic droit)
• La technique du bomb-jump fonctionne aussi horizontalement : tirez une sticky devant vous puis faites la exploser une fois que vous l'avez dépassé.

Stratégie globales

Reperer/identifier un Spy :
Un spy déguisé ne tire jamais et ne change jamais d'arme. Les armes de base fournies avec chaque déguisement sont :

Déguisement Pyro
Sniper
Heavy
Medic
Scout
Soldier
Engineer
Spy
Demoman
Arme Lance-flammes
Fusil à lunette
Minigun
Medigun
Scatergun
Bazooka
Shotgun
Revolver
Lance-grenades
A savoir qu'en Heavy, le Spy ne peut pas se mettre en position de tir (Minigun à l'horizontale), et qu'il ne peut pas mettre l'oeil dans le viseur en temps que Sniper.
Toute personne portant autre chose que les armes mentionnées ci dessus n'est pas un Spy.
-Si vous voyez une silhouette transparente n'ayant pas la forme d'un Spy, il s'agit forcément d'un Spy ennemi (un ami restant toujours identique mis à part son masque).
-Il peut porter le même nom que vous. L'espion prend en effet le nom d'un ennemi jouant avec la classe en laquelle il se déguise. Si aucun ennemi ne joue cette classe, il prendra un pseudo au hasard. Il ne peut pas connaitre le nom qui lui est affublé.
-En mort subite tout particulièrement, prennez connaissance des membres qui composent votre équipe, et s'il sont morts où non. Ainsi, si plus aucun de vos Pyro n'est debout, celui que vous vennez de voir passer ne peut être qu'un ennemi.
-Lors d'une collision entre deux personnes, on passe plus facilement aux travers de ses amis que de ses ennemis. Si un membre de votre équipe bloque trop votre personnage, c'est un espion.
Vérifiez régulièrement votre indicateur de frags pour voir si un Spy n'est pas en train de sévir à proximité.
-Pour finir, n'hésitez pas à bourriner toute personne que vous suspectez d'etre un espion infiltré (attention, vous ne pourrez pas voir s'il perd alors de la vie, un systeme ayant été mis en place pour lutter contre cela).
Et n'oubliez pas que la communication est le maitre mot pour éviter les attaques surprises.


• Jettez vous dans un point d'eau nageable pour vous eteindre si un Pyro vous a enflammé.
• Sauter ne vous ralenti pas, aucun inconvénient donc, à traverser une zone ouverte aux Snipers en sautillant.
• A la sortie d'un téléporteur, les joueurs apparaissent toujours tournés dans la même direction. Une fois que vous avez reperé laquelle, vous pouvez les attendre et leur tendre une embuscade. A vous de voir s'il est plus bénéfique que vous détruisiez le téléporteur ou que vous tuiez les personnes qui en sortent. En mort subite par exemple, il peut etre utile de ne pas détruire une sortie de téléporteur ennemie, pour cueillir vos adversaires de la sorte.
• Les moqueries (taunts), de petites animations de quelques secondes pouvant être déclenchés à n'importe quel moment, sont un exellent moyen d'humilier l'ennemi après l'avoir tué. Cependant, faites attention à les utilisez au bon moment, ou elles pourraient se retourner contre vous. En effet, une fois activé, un taunt empeche toute action jusqu'à ce qu'il soit terminé... quelques secondes d'immobilité qui peuvent vous etre fatales !
• Achetez donc un micro. Cela favorisera la communication au sein de l'équipe, étant certainement la notion la plus importante de TF2.
• Mettez vous d'accord avec plusieurs équipiers pour faire un rush en Scouts. Très déstabillisant pour l'adversaire non préparé.
• Prennez pour cible prioritaire le Medic plutot que celui qu'il soigne
• Avant le début d'un round, blessez vous volontairement pour qu'un Medic vous soigne et fasse monter plsu vite sa jauge d'Ubercharge
• Un Ingénieur se trouve entre sa tourelle et vous ? Il sera le premier à mourir !
• La lenteur d'un Heavy, ou encore d'un Soldat, peut être compensée par l'utilisation d'un téléporteur. Un temps de rechargement étant requis entre deux utilisation d'un téléporteur, cèdez le en prioritaire aux classes les plus lentes (ou même dans l'idéal, aux classes les plus demandées à l'endroit où mène le téléporteur... meme s'il est assez difficile de savoir cela en partie FFA)




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