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LES MAPS

Tout à propos des maps officielles.
Des images sont à venir

Well

Carte de type "control point"

Par le plus grand des hasards, les BLU et les RED ont eu la bonne idée d'installer une base secrete au milieu d'un réseau feroviaire industriel en pleine activité, et tous deux pour y construire un complexe de lancement de fusée ! 'Sont vraiment incorrigibles...
Le problème est le suivant : Un train A part de l'ouest de la map à 16h03, et un train B de l'est de la map à 16h04. Sachant que les trains roulent à une vitesse de , déterminez combien de joueurs inattentifs il écraseront sur leur chemin.
Cette carte, symétrique, se décompose en 5 points de controle :
Dans chaque base, l'immense salle de lancement, qui est le point ultime à controler pour remporter un round. Ces fusées sont entreposés dans deux batiments face à face, qui font office de base aux deux camps. Il s'y trouve un point de controle qui devra etre capturé pour avoir acces à la salle du missile.
Pour finir, le point de controle central se situe dans un hangar, qui est régulièrement traversé par des trains.
La map comporte aussi quelques passages sub-aquatiques annexes.
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2Fort

Carte de type "capture the flag"

Une ferme perdue au milieu de nule part, quel meilleur endroit pour se faire la guerre, je vous le demande ?
Ce grand classique de TFC a été reprise sous TF2, avec son mode de jeu original : le capture the flag.
Mise en place classique : 2 Bases face à face.
C'est sous terre, dans des bases secretes, que se trouvent malettes. Pour y acceder, il faudra d'abord réussir à pénetrer dans le batiment ennemi, qui est séparé du votre par un pont surplombant un point d'eau. Vous pouvez aussi passer par les égouts, qui sont accessibles par ce même point d'eau.
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Granary

Carte de type "control point"

Si je vous disait que les BLU et les RED possèdaient deux usines à quelques centaines de mètres l'une de l'autre, et que chacune servait à habriter des rampes de lancement pour des missiles longue portée expérimentaux... vous ne me croiriez pas ? Eh bien vous auriez tord ! Car c'est justement dans ce contexte que se déroule une sanglante bataille sur Granary.
La map est divisée en 5 points, dont les deux bases principales, puis deux petits batiment secondaires, et au centre, une zone neutre où sont entreposés de nombreux containers de marchandises.
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Hydro

Carte de type "territorial control"

Sous le soleil de plomb du désert du Nevada, vous devrez vous battre pour prendre le controle d'un important complexe regroupant un immense barrage et ses alternateurs electriques, un radar pour observer l'espace et d'autres batiments qui, de manière générale, vallent apparemment le coup que l'on se mette sur la tronche pour eux.
Gagnez donc, round par round, du terrain vers le QG ennemi, en capturant sur votre route toutes les magnifique structure de ciment blanc vétues, qui ne sont, je vous l'accorde, pas convoités pour leur architecture cubique.
Voici un plan plus détaillé de la carte : (à venir)
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Dustbowl

Carte de type "control point"

Yeehaaa ! Bienvenue au Far West l'ami ! Si t'aimes foncer dans l'tas dans d'épiques fusillades et que le poker est trop compliqué pour ta caboche, alors rejoins nous dans la petite vallée de Dustbowl ! J'entend déjà les balles siffler dans mes oreilles, un coup de chance, ma tête était juste à côté. La prochaine ne me rattera pas !
C'est qu'ici à Dustbowl, y'a des gugus qui fabriquent un missile à ogive nucléaire, comme qu'y disent. Mais v'la qu'les autres sont pas d'accord, alors ils ont réussi à envahir une de nos mines qui donne sur le chemin de fer désafecté. Ils vont devoir passer en force si qu'ils veulent atteindre la base des autres, moi j'te l'dis. Mais si les gars qui tentent de défendre leur fusée leur cèdent le moindre batiment, ils ne pourront plus le récupèrer, alors 'faut faire gaffe ! Quand le missile sera capturé, j'pense bien que les roles vont s'inverser. Que voulez vous... on est têtus dans la région !
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Gravelpit

Carte de type "control point"

Un savant diabolique de chez les RED a mis au point un laser démesuré, capable de désintegrer nimporte quelle capitable ! Vite il faut agir !
Votre mission si vous l'acceptez : prendre le controle des batiments annexes A et B. Vous pourrez ensuite assaillir la tour C, au sommet de laquelle se trouve un canon laser derniere génération, qui pourrait causer des pertes humaines gravisimes. Bonne chance !
Mais attention, un chronomètre limite le temps imparti aux BLU pour intervenir. Chaque point capturé rajoute du temps suplémentaire. Si le chrono tombe à 0, c'est la victoire des defenseurs.
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